Studienarbeit aus dem Jahr 2009 im Fachbereich Psychologie - Medienpsychologie, Note: 1,0, Technische Universit�t Chemnitz (Professur Mediennutzung), Veranstaltung: Exploring Virtual Environments: Entertainment in Computer Games, Sprache: Deutsch, Abstract: Computerspiele haben sich in den letzten Jahren als gro�er und stetig expandierender Zweig der Unterhaltungsindustrie etabliert. Der Umsatz von Unterhaltungssoftware, also Spielen auf diversen elektronischen Plattformen wie Spielkonsolen, portablen Spielkonsolen und ...
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Studienarbeit aus dem Jahr 2009 im Fachbereich Psychologie - Medienpsychologie, Note: 1,0, Technische Universit�t Chemnitz (Professur Mediennutzung), Veranstaltung: Exploring Virtual Environments: Entertainment in Computer Games, Sprache: Deutsch, Abstract: Computerspiele haben sich in den letzten Jahren als gro�er und stetig expandierender Zweig der Unterhaltungsindustrie etabliert. Der Umsatz von Unterhaltungssoftware, also Spielen auf diversen elektronischen Plattformen wie Spielkonsolen, portablen Spielkonsolen und nat�rlich dem Personalcomputer, betrug in Deutschland im vergangenen Jahr rund 1,5 Milliarden Euro (vgl. Bundesverband Interaktive Unterhaltungssoftware e.V.: 2009, online); im Vergleich dazu der Umsatz an der Kinokasse in der Bundesrepublik 2008: 795 Millionen (vgl. Filmf�rderungsanstalt: 2009, online). Als aktuelles Beispiel l�sst sich der kommerzielle Erfolg des Spiels Call of Duty - Modern Warfare 2 (Infinity Ward) anf�hren. Sch�tzungsweise 4,7 Millionen Exemplare gingen davon am ersten Verkaufstag in Gro�britannien und Nordamerika �ber den Ladentisch (Wert: 310 Millionen Dollar), was den Ego-Shooter "zur erfolgreichsten Neuerscheinung der Gamesbranche" macht (Spiegel Online 2009, online). Die Zahlen belegen die �konomische Tragweite der Branche, doch auch Reputation auf anderer Ebene wird dem Wirtschaftszweig zuteil, seit Computerspiele vom Deutschen Kulturrat 2008 offiziell als kulturelles Gut anerkannt wurden. Der Gesch�ftsf�hrer des Deutschen Kulturrates, Olaf Zimmermann, konstatierte in diesem Zusammenhang: "Computerspiele sind ein Kulturgut. Sie m�ssen als solches behandelt werden und verdienen eine �ffentliche F�rderung" (Deutscher Kulturrat: 2008, online). Doch wie l�sst sich die Faszination am Medium Computerspiel erkl�ren? Von welchen motivationalen Aspekten werden immer mehr Menschen beeinflusst? Die Frage nach den Motiven ist diffizil und l�sst nur eine multifaktorielle Analyse zu. Die vorliegende Arbeit fokussiert die Dimension des
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