Am 24.06.2002 stockt Deutschland der Atem. Der 19-J???hrige Robert Steinh???user hat das Leben von sechzehn Menschen mit gezielten Nahsch???ssen beendet. In Schwarz gekleidet, mit Handschuhen und Sturmhaube, l???uft er mit einer Pump Gun und einer 9mm Pistole durch seine Schule und t???tet scheinbar willk???rlich Lehrer, Angestellte und Sch???ler. Im Anschluss an seinen Amoklauf richtet Steinh???user sich selbst. Die Ereignisse am Erfurter Johann-Gutenberg-Gymnasium sind seither mahnendes Beispiel f???r die gef???hrliche ...
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Am 24.06.2002 stockt Deutschland der Atem. Der 19-J???hrige Robert Steinh???user hat das Leben von sechzehn Menschen mit gezielten Nahsch???ssen beendet. In Schwarz gekleidet, mit Handschuhen und Sturmhaube, l???uft er mit einer Pump Gun und einer 9mm Pistole durch seine Schule und t???tet scheinbar willk???rlich Lehrer, Angestellte und Sch???ler. Im Anschluss an seinen Amoklauf richtet Steinh???user sich selbst. Die Ereignisse am Erfurter Johann-Gutenberg-Gymnasium sind seither mahnendes Beispiel f???r die gef???hrliche Wirkung von Computerspielen. Die angesto???ene ???ffentliche Debatte f???hrt in Deutschland zur Verabschiedung eines neuen Jugendschutzgesetzes, das zur altersgerechten Kennzeichnung von Computerspielen verpflichtet. Zeitgleich tritt der Jugendmedienschutz-Staatsvertrag in Kraft. Die Basis dieser Gesetze ist ein Denkansatz, der davon ausgeht, dass gewalthaltige Computerspiele eine Wirkung auf das Alltagsverhalten von Spielern haben. Im ???ffentlichen Diskurs ist diese Annahme weit verbreitet, aber ist sie wissenschaftlich auch wirklich fundiert? Kann man ohne weiteres von einer ???bertragung der gewaltt???tigen Handlungen in einer virtuellen Welt auf die tats???chliche Gewaltbereitschaft von Spielern schlie???en? Diese Fragen sind Gegenstand dieses Buches. Um sich der Thematik zu n???hern werden Computer zun???chst als Medium vorgestellt und dabei im Speziellen auf die PC-Nutzung von Kindern und Jugendlichen sowie Spiele mit dargestellter Gewalt eingegangen. Im Anschluss daran werden psychologische Ans???tze zu den Wirkungsweisen von gewalthaltigen Computerspielen vorgestellt. Abschlie???end wird aufgezeigt, welche Ma???nahmen der Jugendmedienschutz in Deutschland in Verbindung mit gewalthaltigen Computerspielen ergreift und wie Eltern und P???dagogen selbst zur Pr???vention beitragen k???nnen.
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